Türkiye, oyunda en hızlı büyüyen üçüncü pazar

Bahçeşehir Üniversitesi İletişim Fakültesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü Öğretim Görevlisi Meriç Eryürek, "Türkiye, oyun sektöründe bölgedeki en hızlı büyüyen üçüncü pazar konumunda. Pazar büyüklüğü yaklaşık 1 milyar dolar ve geçtiğimiz yıl pazar büyümesi yüzde 24,7 olarak ölçüldü." dedi.

YAYINLAMA
GÜNCELLEME

Bahçeşehir Üniversitesi İletişim Fakültesi Dijital Oyun Tasarımı Bölümü Öğretim Görevlisi Meriç Eryürek, Türkiye'nin, oyun sektöründe bölgedeki en hızlı büyüyen üçüncü pazar konumunda olduğunu belirterek, "Pazar büyüklüğü yaklaşık 1 milyar dolar ve geçtiğimiz yıl pazar büyümesi yüzde 24,7 olarak ölçüldü. Yerli oyun firmaları dünya pazarında büyük başarılar elde ediyor." dedi.

Aynı zamanda Gaming İstanbul Marka ve Pazarlama Yöneticisi olan Eryürek, AA muhabirine yaptığı açıklamada, Türkiye'deki Z kuşağının gözlerini internet ve oyun dünyasında açtığını ifade ederek, oyun yazmak, tasarlamak ve geliştirmek gibi konuların onlar için çekici meslekler olduğunu belirtti.

Türkiye'nin oyun sektöründeki gelişimine değinen Eryürek, "Türkiye, oyun sektöründe bölgedeki en hızlı büyüyen üçüncü pazar konumunda. Pazar büyüklüğü yaklaşık 1 milyar dolar ve geçtiğimiz yıl pazar büyümesi yüzde 24,7 olarak ölçüldü. Yerli oyun firmaları dünya pazarında büyük başarılar elde ediyor. Ticaret Bakanlığımızın yaptığı açıklamaya göre, ihracatımız 2018 yılında 1 milyar 50 milyon dolar oldu. Bu çok ciddi bir gelişme." değerlendirmesini yaptı.

Eryürek, ithal oyunlardaki kontrolün sağlanmasında dikkat edilen hususlara ilişkin ise Türkiye'de temsilciliği bulunan dünya markalarının global politikalarını burada devam ettirdiğini, oyunların evrensel kurallara ve yaş sınırlamalarına uygun şekilde üretildiğini söyledi.

"Kaçak yazılımın engellenmesiyle ilgili güçlü düzenlemeler var"

İnternet aracılığıyla satılan oyunlardaki satış politikalarının platform tarafından belirlendiğini, her platformu takip etmenin ise imkansız olduğunu dile getiren Eryürek, "Ülkedeki temsilcilikleri aracılığıyla orijinal oyunlarını Türk pazarına sunan ve tüketicinin alım gücüne uygun pazarlama ve satış kampanyaları yapan firmaların oyunlarındaki kaçak kullanım oranı azaldı. Kopya ve kaçak yazılımın engellenmesiyle ilgili güçlü düzenlemeler var." diye konuştu.

Eryürek, internet ortamındaki her hareketin takip edilmesinin mümkün olmadığının altını çizerek, firmaların legal faaliyetlerini ve kampanyalarını artırması sonucunda tüketicinin illegal oyunlara yönelmesinin engellenebileceğini kaydetti.

"Mücadeleci yetişmemiz oyun seçimlerimize yansıyor"

Türkiye'de rekabetçi oyunların sevildiğini aktaran Eryürek, sözlerini şöyle sürdürdü:

"Sosyal bir milletiz. Zekamızın ve yeteneklerimizin yapay zeka tarafından değil gerçek insanlar tarafından test edilmesini seviyoruz. Bunun genetik olduğunu düşünüyorum. Doğuştan mücadeleci yetişiyoruz ve bu oyun seçimlerimize de yansıyor. Türkiye'de şu anda 14-25 yaş grubu, çok büyük yüzdeyle Battle Royale, MOBA türü oyunlar oynuyor. Fortnite ve PUBG, League of Legends, Zula, Wolfteam ve Counter Strike bu türlerin ülkemizdeki en başarılı örnekleri. Elbette FIFA, PES gibi futbol oyunlarının da ülkemizde en çok sevilen oyunlar arasında yer aldığını unutmamak lazım."

Eryürek, oyun sektörünün dünyada 200 milyar dolar gelire yaklaştığına dikkati çekerek, gençlerin kariyer ve gelecek fırsatlarıyla dolu bu alana yönlendirilmesi ve oyun tasarlama, geliştirme ve pazarlama alanında eğitim almalarının sağlanması gerektiğini vurguladı.

"Türkiye'deki talep mobil oyunlara doğru evriliyor"

Fortnite'nin, 31 Ocak - 3 Şubat tarihlerinde Türkiye ve Avrupa'daki en büyük etkinliklerinden birinin Gaming İstanbul Fuarı'nda gerçekleştireceğini belirten Eryürek, "Firmalar tüketicinin ilgisini gördükçe bu etkinlikler de artacaktır ve bu da Türkiye'nin kazancı olacaktır. Tabii burada Fortnite'nin Türkiye ve Orta Doğu sorumlusunun bölgeyi çok iyi tanıyan bir Türk olmasının büyük payı var. Pek çok firma 'Acaba Türkiye'de ne yaparız?' diye düşünürken, yöneticileri Türk olan Riot Games, Epic Games, Netmarble, Ingame Group gibi firmalar doğru adımları hızla atabiliyor." ifadelerini kullandı.

Eryürek, "Türkiye'deki talep mobil oyunlara doğru evriliyor. Gelecekte ise sanal gerçeklik konusundaki beklentinin artırılmış gerçeklikte görüleceğini ve artırılmış gerçekliğin büyük bir pazar payı edineceğini düşünüyorum." diye konuştu.

"Mavi Balina, oyun görünümlü sohbet uygulamasıdır"

Türkiye'nin oyun ve oyun etkinliği pazarlama ağı Gaming İstanbul olarak global markalara hizmet verdiklerini aktaran Eryürek, özellikle çocuklara yönelik geliştirilen oyunların öğretici nitelikte olması için hizmet verecekleri markaları ve oyunları dikkatle seçtiklerini, bazı oyunların ise bölgede tanıtımını yapmayı reddettiklerini anlattı.

Eryürek, dijital mecralarda ticari amaçla piyasaya sürülen, çocuklarda ruhsal ve fiziksel zararlara yol açtığı iddia edilen "Mavi Balina" gibi uygulamalara ilişkin ise şu değerlendirmede bulundu:
"İki yanlış anlamaya açıklık getirmek istiyorum. Mavi Balina oyun değil, oyun görünümlü bir sohbet uygulamasıdır. Her sohbet uygulaması gibi, kullanan insanların niyeti doğrultusunda iyi veya kötü olabilir. Diğer yanlış anlama, Mavi Balina'nın çok yaygın olduğu, gençleri büyük tehlikeye sürüklediği konusunda gittikçe büyüyen dedikodular. Bu yaygın bir uygulama değil, Türkiye'de de hemen hemen hiç bilinmiyor. Geçmişteki üzücü sonuçlara bakarak 'oyunlar gençleri öldürüyor' demek, müziğin, sinemanın ve okumanın gençleri öldürdüğünü iddia etmekle eş değer. Çocukları ve gençleri hedef alan, o uygulamada kendisine 'av' arayan sorunlu insanlar. Bu insanlar her platformda bunu yapmaya devam edecekler. Her platformu devletin olanaklarıyla dahi takip etmek imkansız."

Bu noktada asıl görevin yetişkinlere düştüğünü belirten Eryürek, çocukları ve gençleri uygunsuz içerikler konusunda uyarmak ve gerektiğinde hukuki yollara başvurmak gerektiğini vurguladı.

Bu konularda ilginizi çekebilir