Gördüğüm, gerçek midir?
Olay, yabancı bir ülkede geçiyor: Adamın eşi hamile. Doğuma günler var. Ama adam, doğum sırasında eşinin yanında bulunamayacak. Çünkü görevi gereği 4 bin km uzağa gitmesi gerek. Çift, hayatlarının en anlamlı anında bir arada olamayacak.
Sorun değil: Yenilikçi teknolojide buna çare var artık. Hastanede doğum odasına Samsung, bir telekom düzeneği kurdu. 4 bin km ötedeki koca, başına bir sanal gerçeklik izleme aygıtı taktı. Ve doğumu taa oralardan izlediği gibi, eşiyle doğumdan önce, sırasında ve sonra “görerek” konuştu.
İletişim tarihine, “dünyada ilk kez sanal gerçeklikle izlenen doğum” adıyla geçen bu uygulama Avustralya’da yapıldı. Ve hızla gelip, hayatımıza 2016’da girecek “yeni deneyim” biçimlerinin habercisi.
Y-Kuşağı için sanal gerçeklikle bir oyun oynamak, elektrik düğmesine dokunarak ışık açıp kapamak kadar doğal ve sıradan. Ama, Y-Kuşağı olmayan milyarlara sanal gerçekliğin “ne olduğunu, nasıl yaşandığını” anlatmak zor.
Başa takılan, kutu görünümlü bir aygıt, gözleri örtüyor. İçinde, yanyana iki tane ekranı var bu kutumsu gözlüğün: İnsan, ileriye doğru baktığında 120 derecelik bir açıyla görür. Bu ikiz ekran, insan gözünün gördüğünü değil, “ekranda” görüneni insana gösteriyor. Öyle bir gösteriyor ki, o an, o saniye, sizin “gerçeğiniz” o gördüğünüz oluyor: Hem steroskopik hem üç boyutlu. Yani, aslında iki boyutlu bir görüntüyü üç boyutlu bir derinlik ilüzyonuyla “görüyorsunuz.” Bu görüntü, aynı özneyi iki farklı, ama benzeşen açıdan gösteren iki resmin bir araya getirilmiş hali olduğundan, beyin bunu tek görüntü olarak algılıyor, ama aldanarak...
Bu konuda şimdilik öndeki marka olan Oculus VR, dünya tüketicisi için bu aygıtları 2016’da satmaya başlayacak. Halen deneme nitelikli uygulamalar sürüyor. Hayata, 2012’de kitlesel fonla 2.5 milyon USD toplama parayla başlayan Oculus VR’ın potansiyelini gören Facebook, şirketi 2014’te 2 milyar dolara satın aldı.
Halen merakla beklenen bir cazibe unsuru olan Oculus Gözlüğü’yle bir uygulama örneği daha: Denize 1,400 km uzakta, çöllük bir yörede bir şehirde bir “derin deniz dalgıçlığı” (scuba) mağazası açılıyor. Şaka gibi, dalgıç giysileri, paletler, gözlükler... Herkes şaşırıyor. İçeri merakla girenlere bu “sihirli” gözlükle bir deneyim sunuluyor. Başına aygıtı takan, “kendini” derin bir denizde balıkların ve hele köpekbalıklarının arasında buluyor. Korkuyla mağazada oraya buraya kendini atanlar, el kol hareketleriyle “kendini kurtarmaya” çalışanlar, çığlıkla sıçrayanlar... Her türlü insani duygulanım bu gözlükle yaratılabilir. Çünkü insan, gördüğüne inanır. İnanmasa bile gördüğü, “onun” gerçeğidir. Oculus bu anlamda, oyun sektörüne müthiş bir ivme kazandıracak. Düz ekran için yazılan oyunların aniden modası geçecek, çöp olacaklar. Başına bu kutuyu takan, başkalarıyla da iletişim içinde oyun dünyasına girecek. Bu yeni alanda Google, HTC, Sony ve ünlü Alman “gözlükçü” Zeiss gibi başkaları da koşuyor.
Sadece oyun değil hedef: Her türlü medya (iletişimin her kanalı anlamına), endüstriyel profesyonel eğitim, mimarlık, tasarım, pazarlama, turizm vb alanlarında hemen uygulamaya sokulabilecek yepyeni yaratıcı yazılımlara kapı açılıyor. Öyle ki modacı Dior, kendi gözlüğünü Dior Eyes (Gözler) adıyla tasarladı, patentini aldı. Örneğin müşterilerine, farklı zaman dilimlerinde ve mesafelerde bile olsalar, defilesini “canlı yayınla” izletecek. Veya ürünlerini gösterecek. Satacak da...
Londra’daki British Museum da, “Bronz Devri’nde Hayat Nasıldı?” konulu bir sanal gerçeklik uygulaması yaptı geçen ay. Amaç, bu yeniliklere “doğmuş” kuşağa müzeyi ısındırmaktı. Açıkçası, yeni müşteri cezbetmekti. Pazarlamaydı kısacası.