Çocuklar için bilişim

Edip Emil ÖYMEN
Edip Emil ÖYMEN YENİLEŞİM [email protected]

Yukardaki başlık, hem genel bir ifade, hem de bir özel isim: Evvelki hafta sonu 23-24 Mayıs’ta Kadir Has Üniversitesi salonlarında Bilişim Zirvesi şirketinin etkinliğinin adı. 5-15 yaş grubu için bilişimin ne gibi fırsatlar sağladığı hakkında, bazısı 12-13 yaşında konuşmacılar, bazısı yabancı, bazısı akademisyen düzinelerle kişi katkıda bulundu. Anlatılanlardan belki de en akılda kalan, Amerikan Pediatri Dernekleri Kongresi’nde sunulan verilerdi: 
Bir yaşından küçük bebeklerin yüzde 36’sı dokunmatik ekranda sayfa kaydırıyor. Yüzde 12’si video oyunu oynuyor. Yüzde 15’i uygulama (app) kullanıyor. Bir yaşını doldurmuş bebeklerin ise yüzde 26’sı video oyunu oynuyor. Yüzde 26’sı uygulama kullanıyor. 

Liste aslında daha uzun ve ayrıntılı ama bu veriler, durumun özeti. Amerikan Pediatri Akademisi ise, 2 yaşından küçüklerin dijital cihazlarla temas ettirilmemesi gerektiğini sürekli söylüyor. Dinleyen yok. Çünkü hayatın gerçeği şu ki, Kadir Has’taki toplantının alt başlığının da dediği gibi, “Bu çocuklar teknolojiye doğdular.” Onları bundan uzak tutmak mümkün değil. 

Her dönemin “teknolojik gençliği” var. İlk video oyunu Pong, Kasım 1972’de ortaya çıkmıştı. 1978’de Space Invaders’la başlayan hızlanma, 1980’de Pac-Man ve 1985’de Super Mario ile devam etti. 

Bugünün “olayı” Minecraft’a gelene kadar 45 yıla yakın zaman geçti. İsveçli Markus Persson’un bu icadı 100 milyonu aşan oyuncuya ulaşınca Microsoft’un dikkatini çekti. 2,5 milyar dolara ondan satın aldı. 

Şimdinin video oyunları ise, bir 5 yıl içinde aynen Pac-Man kadar arkeolojik kalacak. Çünkü bilişimdeki gelişme akıl ötesi bir hızda ve içerikte ilerliyor. 

Minecraft, dünyada sadece oyun olarak değil, eğitim aracı olarak da kullanılmaya başlanmışken bizde durum farklı. Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Çocuk Hizmetleri Genel Müdürlüğü’nün hazırladığı raporda, oyunun sakıncalı olduğu savunuldu. Ancak Bakan İslam, “Bir özel girişimi yasaklama yetkimiz yok” dedi. 

Minecraft “sadece” bir oyun değil, çünkü yapısal özelliği nedeniyle bilgisayar kodlamayı öğretmek için kullanılmaya uygun. Oyuncular, Lego benzeri blokları ve “taşları” diledikleri gibi şekillendirerek, ne isterlerse “inşa” ediyorlar. İşte bu, kendi başına bir kodlama süreci. 

Oyunun bu aşamaya gelmesi durup dururken olmadı: ABD’nin yenilikçi üniversitesi MIT tarafından taa 1967’de, Kaplumbağa (Turtle) adıyla, üç tekerlek üzerinde yürüyen, Lego’dan yapılma bir mekanizma, Logo adlı yazılımı öğretmek amacıyla geliştirilmişti. Aradan geçen 50 yıla yakın sürede bu iş çok daha ince ayarlandı elbette. Şimdi, çocukların iPad / iPhone üzerinden Bluetooth’la “programladığı” benzerleri var. Ayrıca, fiziki mekandan ekrana taşındı. Minecraft’ın yazılım büyük babası oldu. 

Ve işte, “teknoloji göçmeni” öğretmen ile “teknolojiye doğan” öğrenci arasındaki kuşak farkını gösteren anlamlı bir örnek: İngiltere’de Ray Chambers adlı öğretmen, 11-16 yaş çocuklara, bir bilgisayar komutunun elektrik devre özelliklerini anlatırken çocuklardan biri sormuş: “Minecraft’taki gibi mi yani?” Chambers, önce anlamamış bile soruyu. Sonradan araştırınca, Minecraft’teki “Kızıl Taş”ın o devre özelliğinde olduğunu görmüş. Kızıl Taş, elektrik kaynağını temsil ediyor, bununla devre kurulabiliyor. Buradan da konu, sayısal devrelerin temelinde yatan Boole Cebiri, mantıksal kapılar, ikili kodlar (binary) gibi daha ileri düzeyi öğretmeye gidiyor: 

Kodlama öğretimine doğru... Minecraft sadece bilişim öğretmeye değil, başka alanlarda da yaratıcı düşünceyi geliştirmede kullanılabilecek: Tarih, coğrafya, matematik, mimari, hatta müzik. Bunlar, başka bir yazının konusu olacak.

Yazara Ait Diğer Yazılar Tüm Yazılar
Hollywood’a yapay zekâ 02 Ağustos 2019