Ragnarök Türkiye pazarına giriyor

Dünyanın en büyük online oyunlarından biri olan Ragnarök'ün yapımcısı Gravity, büyüme adımını Fransa ve Almanya ile birlikte Türkiye'de atacak.

Abone ol

Uğur YILMAZ

 
İSTANBUL - Dünyanın en büyük online oyunlarından biri olan Ragnarök'ün yapımcısı Gravity, oyunun ikinci sürümü için Türkiye'yi hedef ülkeleri arasına aldı. NASDAQ'da işlem gören Güney Koreli firmanın Avrupa ayağı Gravity Europe büyüme adımını, Fransa ve Almanya ile birlikte Türkiye'de atacak.

 İnternet üzerinden ücretsiz oynanabilen ve tüm dünyada 55 milyon kullanıcısı olan Ragnarök, Eylül ayında İstanbul'da verilecek büyük bir parti ile Türkçe içerik ve teknik destek sağlamaya başlayacak. Oyunun yerel operasyonunu Türk firması Epin yönetecek.
 
Gravity Europe COO'su Stéphane Bonazza şu anki değerinin 500 milyon dolar olduğunu söylediği Ragnarök'ün Türkiye planını, büyüklere oyun salonu 'The Game'de DÜNYA okurları için anlattı. 
"Türkiye konusunda çok ciddiyiz" diyen Bonazza, online oyunların potansiyelinin çok yüksek olduğunu bildirdiği Türkiye için Fransa ve Almanya'dan daha çok çaba harcadıklarını söyledi. Avrupa'yı coğrafi bir bölgeden ziyade politik bir bölge olarak gördüklerini belirten Bonazza, "Online oyun sektörüne bakarsanız oyuncu sayısı ve büyüme açısından ilk pazar Almanya, daha sonra Fransa ve Türkiye geliyor. Türkiye'de kabaca söylersek 30 milyon oyuncu var. Bizim hedefimiz yıl sonuna kadar bu rakamın yüzde 1'ine, 300 bin oyuncuya ulaşmak" dedi.
 
Gravity'nin bölgeye girişinin Fransa ile gerçekleştiğini kaydeden Bonazza, "Avrupa çok zorlu bir pazar. Biz yola çıktıktan sonra başka online oyunlar piyasa çıktı, rekabet zorlaşmaya başladı. Biz de yerel kanallarla oyunculara ulaşmaya karar verdik çünkü artık global bakışla insanlara ulaşmak mümkün değil. Oyunumuzun Türkiye'de Türk firmalar tarafından sunulmasını istiyoruz, hizmetini Türkler versin istiyoruz. Bu şekilde başarıyı da garantilediğimizi düşünüyoruz çünkü bizim ürünümüzü yalnızca dağıtmış olmuyorlar, oyun artık onların da ürünü oluyor. Bu nedenle yerel ortakla buradayız" diye konuştu. 
 
'Online oyun pahalı bir iş'
 
Online oyunlarda içerik anahtardır diyen Bonazza, 10 yıldır sürekli geliştirdikleri oyunun ikincisini şimdi başka bir firma piyasaya sürmeye kalksa yapmaları gereken yatırımın 500 milyon dolar olması gerektiğini öne sürdü. Bonazza devasa değerin nedenini şöyle açıkladı; "Online oyun çok pahalı bir iş. Ragnarök'ü bugün yapmak isterseniz, 500 milyon dolar yatırım yapmanız gerekiyor. Dünyada oyun geliştirmeye 500 milyon dolar yatıracak fazla firma yok. Biz tabi ki oyuna 500 milyon dolar harcamadık ama oyunumuzun değerinin bu olduğuna inanıyoruz. Çünkü yüzlerce mühendis 10 yıldır bu oyun için çalışıyor, içerik üretiyor. Online olduğunuzda her gün nakit harcamanız gerekiyor. Teknikerler, iletişimciler, server hizmetleri durmaksızın çalışmak zorunda. Buna rağmen Gravity'nin yıllık cirosu ortalama 100 milyon dolar." 
 
'Düğün davetiyeleri alıyoruz'
 
Gelir kaynaklarının oyun için satışlar olduğunu belirten Bonazza, "Ragnarök oynamak ücretsiz.  Oyuncuların yüzde 15-20'sinin item satın alacağını bekliyoruz" dedi. Eğer oyun içindeki her şeyi görmeye karar verirseniz ortalama olarak 3 yıl oynamanız gerekecek diyen Bonazza  "Bir yandan oyun oynarken bir yandan da sosyalleşiyorsunuz. Oyun içinde tanışan birçok oyuncunun evlendiğini biliyoruz çünkü bize de düğün davetiyelerini yolluyorlar" diyerek sözlerini tamamladı. 
 
'Sponsorluk anlaşmaları hedefliyoruz'
 
Bonazza oyun için reklamlara sıcak bakmıyor ancak sponsorluk anlaşmaları yaparak gelirleri artırmayı planladıklarını belirtiyor.
Türkiye'de sağlayacakları içeriğin birebir Türk oyun severlerin istediği gibi olmasını amaçladıklarını belirten Bonazza "Türkçe oyun istiyorlar, Türk parası ile ödeme yapmak istiyorlar, oyun içindeyken de evlerindeymiş gibi hissetmek istiyorlar.  Türk oyunculara gerçek bir Türk hizmeti verirsek başarılı olacağımıza inanıyorum. Ragnarök Türkiye pazarı için ilk hamlemiz, başarılı olmasının ardından diğer oyunlarımızı da piyasaya sunmak istiyoruz" ifadesini kullandı. konuştu. 
 
Küçücük bir firma dünyanın en büyük üreticisi EA'dan fazla para kazandı

 
Gravity Europe COO'su Stéphane Bonazza, oyun sektörünün 5 yılda temelinden değiştiğini belirterek "Bir dönem kutu oyunlar sonra Playstation derken son olarak 3 yıl önce devasa bir değişiklik oldu. EA, Activision ve Ubisoft gibi piyasaya hakim oyun üreticileri online oyunların başarısını öngöremediği bir dönemde Facebook oyunları üreten küçük bir ekip olan Zynga muhteşem bir başarıya imza attı. Nasıl olurda ufacık bir firma EA gibi dünyanın en büyük oyun üreticisinden daha fazla para kazandı?  Cevap çok basit biri marketlerde satılacak güçlü bir ürün çıkarmaya odaklanmışken, diğeri web analitiğine, trafik analizine, veri madenciliğine yüklendi" diye konuştu.
 
Cumhuriyetçi Senatör Graham, Trump'ın dış politika önceliğini açıkladı 'Aile Destek Programı' 2025 yılında da sürecek mi? Prof. Dr. Naci Görür'den sitem dolu mesaj: Çok rica ediyorum... Yapı Kredi'den 'sınırları kaldıran' 25 kadına e- ticaret desteği Türkiye’nin dev şirketi Dardanel'den flaş karar! KAP'a bildirildi